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どうでもいいこと
2022/11/26・どうでもいいこと
割とフィーリングで適当に撮影して、「これ良くね」って思ったテイクを載せます。
※上の6つはiOS版で撮影しているため、画質が低いです。
2022/04/19・どうでもいいこと
String型をInt型に変換する方法。
str = 文字列
Java/C言語系など
(int)str;
Kotlin
str.toInt()
JavaScript
parseInt(str)
Dart
int.parse(str);
Swift
Int(str)
Objective-C
[str intValue]
Python
int(str)
Go
import "strconv"
strconv.Atoi(str)
int型→String型
Java/C言語系など
num.toString();
Kotlin
num.toString()
JavaScript
num.toString()
Dart
num.toString();
Swift
num.description
Python
num.__str__()
Go
import "strconv"
strconv.Itoa(num)
2022/04/03・どうでもいいこと
〔2022/04/09更新: 第2見出し以降の文章を書き直しました。〕
【2023/04/28更新: 一部文章を読みやすく書き直しました。不要と思われるセクションを削除しました。】
八重神子の仕様変更問題
事の発端について
事の発端は2020年3月30日、v2.6アップデートと同時に原神公式のお知らせにv2.6リリースノートが掲載されたことです。
そこには以下のように記載がありました。
キャラクター「浮世笑百姿・八重神子(雷)」の創造した「殺生櫻」が、周囲の敵をランダムに攻撃する不具合を修正しました。修正後、「殺生櫻」は範囲内で最も近い敵を優先的に攻撃します。
一見改善されたように見えるこの修正ですが、これに対して多くの「弱体化だ」という声が上がりました。この修正が弱体化となる理由は大きく分けて3つあります。
雷元素を広範囲にばら撒くことができなくなる
ターゲットが盾持ちのヒルチャール暴徒に吸収され、背後にいる小型のヒルチャールを倒しづらくなる
2凸効果の一部が特定のシーンで無意味になる
1つ目は、「雷元素を広範囲にばら撒く」性能を使うことで、別の元素のキャラで範囲攻撃をした際に元素反応が起こしやすくなっていました。しかし一番近い1体しか攻撃されなくなると、それが出来なくなります。この性能狙いで八重神子を引いた方も多いはず。
2つ目は書いてあるとおり。殺生櫻を設置して背後の雑魚敵を一掃してくれている隙に、盾を持ったヒルチャールを別のキャラで倒す、というような立ち回りができなくなります。
そして3つ目。八重神子の2凸効果には「殺生櫻の攻撃範囲を拡大する」というものがあります。これはランダムに攻撃してくれていたからこそ、攻撃範囲拡大が重宝されていました。そのため、最も近い1体の敵しか狙わなくなると2凸効果を解放する前の範囲内に1体でも敵がいれば効果が死んでしまいます。もちろん、敵が遠くにいる場合は無意味ではありませんが、敵が近くに群がっているケースのほうが遥かに多いはずです。
と、このように「ランダムに攻撃」という唯一無二の性能欲しさでガチャを引いて、八重神子をゲットした人々から「弱体化だ」という声が多数上がりました。
数日後、公式の声明
2.6リリースの翌日、公式からこの件について声明を発表。そこから一部抜粋すると、
改善・修正計画を立てた後、2022年3月1日にテストサーバー上で更新し、2週間のデータ観測を実施しました。戦闘データでは、一連の仕様変更によって、八重神子の「索敵不明確」というネガティブな体験がある程度改善されました。また、戦闘面での性能にはっきりとした悪影響がないことが確認されております。そのため、今回の修正を含む一連の仕様変更を、3月30日のVer.2.6アップデートに伴い実装いたしました。
つまりは、ランダムに攻撃しているこれは 「不具合」 ではなく 「仕様」 であり、索敵の明瞭性を向上させるために 「仕様変更」 を行っていたとのこと。先程のv2.6リリースノートの記載と食い違っています。そして、公式が考える八重神子の使い方とユーザーによる実際の使用方法との間に乖離があったようです。
しかも、3月1日の地点でベータサーバーにすでに実装していて、仕様変更の予定があったにもかかわらず公式からのお知らせが一切ありませんでした。
私たちは引き続き、今回の調整に対する皆さまのフィードバックや、正式サーバー上の八重神子の戦闘データに注目してまいります。ご意見やご感想、そして戦闘データをもとに、制作チーム側で調整が必要と判断した場合は、改めて告知をさせていただきます。
と記載がある通り、リリースしてからどうするか考えるつもりだったのでしょうか。それとも、あまりこの仕様変更を深刻に捉えていなかったのでしょうか。
その1日後、ロールバックを発表。
流石にここまでことが大きくなれば公式も何らかの対応をせざるを得ません。そして、実際にロールバック対応が行われました。公式の発表がこちらです。
以前のテスト検証の過程において、この調整によって影響を受ける戦闘シーンへの考慮が不十分であったために、修復によるゲーム体験への影響を分析した際、慎重さに欠く調整案を策定してしまっていたことが判明いたしました。
この度の調整案により、旅人の皆さまに多大なご迷惑をおかけいたしましたこと、幾重にもお詫び申し上げます。今後のテスト検証のプロセスでは、一部のシーンにおいて旅人さんの体験が損なわれるような調整を極力避け、より総合的な検証方法を策定いたします。また元の体験に影響をもたらさないことを前提に、ゲーム体験の最適化に尽力してまいります。
対応の速さはさすがとしか言いようがないです。ロールバック対応が実際に行われるのがちょっと遅い気がするのを除けば真っ当な対応だったと思います。
この一連の騒動では何が問題なのか。
「ロールバックも行っているのだから一件落着では」と思うかもしれません。しかし、実際には一連の騒動で大きな問題が2つあります。それは、この仕様変更をリリースする前に公式による告知が一切なかったこと 、そして 仕様変更のタイミング です。
仕様変更が決まったのはPU期間が終了した後のようですが、事前に告知があれば仕様変更がリリースされるよりも前に騒動が起きることになります。そうすれば、実際にリリースされることを未然に防げた可能性もあります。特に今回の仕様変更は八重神子の戦闘スタイルの根幹に関わるため、事前に告知をしないのは「有耶無耶にしようとしたのでは」と疑いの目を向けられても無理はありません。
また、この仕様変更はPUが終了したすぐ次のバージョンでに行われました。つまり、「ガチャ期間中にはプレイヤーに有利な仕様でガチャを誘い、ガチャ期間が終われば勝手に仕様を変更して他キャラとのバランスを取る」といったことを意図しているとも考えられてしまいます。
せっかく引いたキャラが後出しで弱体化を食らうようなことがあれば、安心してガチャが引けなくなってきます。そしてこのようなことが今後平然と行われる可能性もあります。
実はこれ、今に始まったことではない。
実はこの「PU期間が終了したタイミングでの不具合修正に見せかけた無告知ナーフ」は、今に始まったことではありません。私が知る限り、原神でこのような手口が使われたのはこれで3回目です。そのうち2回はどのようなものなのか、解説します。
1個目: 草の燃焼ダメージ爆上がり問題
1年近く前、v1.1のアップデートが事の発端です。v1.0ではクレーの1回目PUが行われていました。最初期のキャラですね。今でも他キャラとの組み合わせでめちゃくちゃ強いので愛用してます(どうでもいい)
クレーのPUが終わってすぐ、v1.1がリリースされました。そのリリースノートにはこんな記載が。
燃えている草地の燃焼ダメージが世界ランクの上昇に応じて変化しない不具合を修正しました。
クレーは言わずもがな、炎をばら撒く爆弾魔です。そのため、フィールド探索で使うと草は必ず燃えます。そうするとクレー自身にダメージが入ってしまいます。v1.0地点では1回3ダメージとか1桁台だったのが、v1.1では200ほどに急上昇。多くのクレーユーザーが悲鳴を上げました。これも 事前告知はなかった と思います。
幸い、すぐに対応があり100程度にまで下げられ、現在に至ります。
2個目: スライムの当たり判定変更問題
これはほぼ話題にならなかったと思いますが、v1.3アップデート時にひっそりとこんな修正がされました。ちなみに1.2では甘雨のPUがありました。
魔物「大型スライム」がジャンプ後、踏み切り点を攻撃するとダメージが発生する不具合を修正しました。
PU期間中はスライムがジャンプしても下にダメージ判定があるため、甘雨の重撃が当てやすくなっていました。そのため、比較的シチュエーションは限られますが、若干環境的にナーフされたと言えると思います。
一見ただの不具合のように見えますが、実はこれ、v1.1地点では存在しなかった不具合 です。つまり、甘雨PU期間中のバージョンで不具合が追加され、その次のバージョンで削除されています。
実装面でも考えます。Unityにおいて、一般的に当たり判定はオブジェクトの位置を基準にして決められます。そのため、スライムがジャンプした地点で当たり判定も一緒に上に移動するはずです。要は、意図的に当たり判定を固定しない限り、当たり判定が踏み切り点に留まるなんてことは普通はありえません。もちろん、原神がどんな実装になっているかを知るすべはないので、憶測の域を出ませんが。
ただ、これら2つはすべて環境によるナーフです。今回のようにキャラ自体に弱体化を食らうのは初めてのケースです。
なので
この件について皆さんの意見を是非お願いします。「それは違うぞ」っていう指摘もある程度は受けます。
憶測も混じえて書いたので、もしかしたら本当にmiHoYo(COGNOSPHERE)側のミスだった可能性もあります。その際はごめんなさい
※憶測と事実ははっきり分けて書いたつもりですので、さも憶測が事実であるかのような捉え方をして拡散しないようお願いします。
2022/03/25・どうでもいいこと
今回のテーマは、
MacBookとWindowsノートPCは結局どちらがどう良いのか?
です。現在製品として売られているPCの種類には2大巨頭としてWindows機とMacがあります。
この2つは普段使い勢の間でも、ソフトウェア開発勢の間でも、しばしば対立が起こります。そこで、今回はバリバリ主観は混じりますが、できるだけ広い意見を取り入れて、どんな場合にどちらがどう優れているのかを解説していきます。これらは一個人の意見ですので、コメントで「それは違うだろ」とか「こんなのもあるよ」とか教えていただけると嬉しいです。私が納得すれば随時追記しようと思います。
[2022/04/05更新: タイトルを変更しました。AirDropについて追記しました。]
[2023/11/15更新: Finderについて追記しました。]
いきなり蛇足
ちなみにですが、ハードの名前は頭文字が大文字の「Mac」、ソフト(OS)の名前は小文字で始まる「macOS」です。
Macの方が良い点
まずはMacは何が良いのかを解説します。
トラックパッド
これがMacを使う上での最大のメリット。Macのトラックパッドは、はっきり言ってWindowsのものとは 訳が違います。
Windowsのタッチパッドは、基本的には上部がカーソル移動、下部がクリックとなっています。ジェスチャー操作でも、クリックはカーソルを動かして一度離してタッチ、ドラッグは2回タップした指で動かすという、何度もやるには少々面倒なジェスチャーとなっています。
Macはというと、全面どこでも役割は変わりません。タップではなく、押し込みでクリックやドラッグができます。クリックしたい場所にカーソルを移動させてから指を離す必要がないため、非常に流れるように操作が可能です。ドラッグも押し込んだまま動かすことが出来るため、非常に簡単にウィンドウを動かしたりすることが出来ます。この操作感は実際に使ってみないと分からない気がします。ちなみに設定でWindowsと同じ動作をするように変更できます。
また、押し込みには2段階あり、強く押し込むとその単語の意味などを調べることができます。正直個人的にはあまり使いませんが、人によっては便利だと思います。
このようなトラックパッドを持ったWindowsノートは、調べた限り見つかりませんでした。ジェスチャーを設定することは可能ですが、押し込みでクリックが出来るものは見当たりません。(あったら教えて下さい…)
ソフトのインストールが簡単
Macはほとんどのソフトが、アプリ本体を「アプリケーション」フォルダーにコピーするだけで完結します。コピーすると自動的にLaunchpad(ソフト一覧)に表示されるようになります。たまにその説明が分かりづらい、という意見を見ますが、それはソフトの制作者が悪いです。
ただ、アンインストールは面倒ですが(後述)。
AirDrop
iPhoneを持っているなら、Macの近くで転送操作をするだけでiPhoneで撮影した動画とか写真をAirDropで送信できます。もちろんファイルも転送できます。
WindowsにはMicrosoftから出ている「Windowsにリンク」アプリを使えばAndroidやiPhoneと同期できますが、写真しか転送できません。スマホ側での操作が不要という利点はありますが、LANかモバイルネットワークを利用する必要があります。AirDropはP2Pでダイレクトに転送できます。
他にはサードパーティ製のファイル転送ソフトを使うという手もありますが、セキュリティ的に不安な部分があります。また、クラウドストレージを使う方法もありますが、受け取り側でダウンロードが必要で面倒くさいです。なので、スマホ-PC間でのファイル転送で一番手軽で安全な組み合わせはMac-iPhoneだと思います。
方法
メリット
デメリット
AirDrop
近づけて転送操作をするだけで直接転送。手軽で安全。
MacとiPhoneを揃える必要がある
スマホ同期
スマホ側での操作が不要。Microsoft謹製。
写真しか同期できない・直接転送できない(ネットワーク経由)
サードパーティの転送ソフト(サーバー経由/Wi-Fi Direct)
転送手段の乏しいAndroidとWindowsに救いの光
サードパーティなので安全性に疑問
クラウドストレージ (Google Driveなど)
安心安全の最終手段
受け側でダウンロードする必要がある
さらに、同じApple IDでログインしている、iPhoneのブラウザーで開いているWebページをDock(画面下部のアイコン)からそのままMacで開くことが出来たりもします。逆も然りで、iPhone側でアプリ履歴を開けばMacでアクティブなタブが表示されます。正直あまり使いませんが、いざという時にめちゃくちゃ便利です。(Firefoxにも同様の機能があります。こちらは送りたい時に転送するという感じ)
Finderが非常に多機能
macOSに搭載されているFinderは、非常に 痒いところに手が届く機能がたくさんあります。
例えば、ファイル名の一括変更機能。複数のファイルを選択して「名称変更」をクリックすると、どのように一括で変更するか指定する画面が表示されます。ここで、特定の文字を消去、追加、置換したり、連番を付加したりと色々できます。
また、フォルダーのサイズ順ソートもでき、エクスプローラーに比べ非常に楽にファイル整理ができます。
切り取り機能は無いと思われがちですが、元のファイルをコピーした上で ⌘⌥V を用いて貼り付けることで同じことができます。
OS自体の安定性
macOSは、OSごとフリーズすることがほぼありません。Windows 11ではカーソルすら動かなくなることがたまにありますが、macOSを使っていてモッサリ感を感じたことは全くと言っていいほど無いです。
フォント表現の正確性
これはよく言われるやつですね。例えばRounded Mgen+のような丸いフォントを14ptくらいの小さいサイズで表示させると、Windowsでは丸まった部分がギザギザになって読みにくくなります。macOSではフォントを縮小してもはっきり読めます。フォントという概念をコンピューターに初めて持ち込んだAppleならではの長所ですね。
色表現の正確性
写真などを表示させる際、色を正確に表示できるらしいです。あまり色にシビアなものを作ったことがないのでよく分かりませんが、一部のクリエイターには重宝されているようです。
iOS/macOSアプリを開発(ビルド)できる
Apple製品向けのアプリをビルドする(完成させる)ためのツール「Xcode」はmacOS版しか存在しないため、iOSアプリを作りたい場合は必然的にMacを買う必要があります。(現在はSwift Playgroundを用いてiPadでもApp Storeに公開できるようです。どれほど手のこんだものが作れるのかはよくわかりませんが。)
私はこのためにMacを買いました。開発自体はXamarinやFlutterなどを使ってWindows等でもできますが、アプリとして完成させることはできず、ソースコード止まりです。
Windowsの方が良い点
ここからは、MacにはなくてWindowsにはある利点を解説します。
ゲームソフトやマイナーなツールが充実している
テキストエディターやMicrosoft Officeなど、大手のツール系ソフトはMac版が大抵存在します。しかし、ゲームソフトや個人・小さなグループで作っているマイナーなツールはMac版が公開されていないことが多いです。
実はMacは殆どのゲームで採用されているゲーム処理用API、DirectXに対応していません。その代わり、独自のMetalというAPIを搭載しています。その仲介をするソフトの開発も行われてはいるようですが、まだ公開されていないようです。メジャーなゲームエンジンのUnityはMetalも一応サポートしていますが、Mac向けの最適化作業が必要になり、シェアの低いMacにリソースを割く企業やデベロッパーが少ないのでしょう。
そもそも、Macはゲーム機としてではなく仕事ツールとして設計されており、AppleはMacでゲームをされることをあまり望んでいないようです。(最近は少しゲームにも力を入れているようですが)
その点、Windowsはシェアも高く、ゲーム分野にもかなり力を入れて開発されているため、ゲームには向いていると言っていいと思います。
インストールされたソフトが一元管理されている
Macはアプリケーションのインストール方法が複数あるため、アンインストール方法がバラバラです。アプリケーションフォルダーからゴミ箱にぶち込むだけのソフトもあれば、Application Supportに設定ファイルが残るソフト、シェルスクリプトを実行する必要があるソフト、Launchpadからアイコン長押しで削除するソフトなど色々です。
Windowsでは、インストールされたソフトはレジストリに登録され、全て1つの画面からアンインストールできます。
安価で低性能なPCから高価で高性能なPCまで多種多様
Windowsノートはメーカーを選ぶことができます。軽量性が凄まじいLGや安心の日本製NECや富士通など様々です。使い方にあったPCが選べるのが魅力です。
MacはAppleが作るPCですので、選択肢はさほど多くありません。選べても年式や画面サイズ、AirかProかくらいです。
結論
ここまでの長所短所を見て好きなのを使おう。
2022/03/24・どうでもいいこと
今回は、私が大学生活を1年間送ってみてどうだったのかをブロク的に記述していこうと思います。拙い文章ですがご容赦を。
まず最初に、私は自分から他人にアプローチできるほどのコミュ力を持ち合わせていないので、大学では殆どの時間をぼっちで生活しています。それでも(あまり座学に身が入らなかったことを除けば)ある程度は充実していたと思います。2年になったらちゃんと勉強しよう。
なぜこんなのを書こうと思ったのか?
2, 3年後この文章を見た時にどう感じ方が変わるかを調査したいから。大学が始まる前に投稿されたラムダさんのこちらの動画を一度見たことがあって、その意気で大学に入学しました。その1年後、YouTubeのおすすめに出てきたので2回目を見てみると、色々共感することもあれば自分の場合は境遇が大きく違うこともありました。それをもう1度味わいたい!(+自己顕示欲)というわけで、生地を加工と思いました。
大学に入学した経緯
私が大学に入学した年は大学入学共通テストの1年目で、問題の傾向が大きく変わると言われていました。私は興味のない教科にはほとんど身が入らないような人間なので、化学や地理などは模試で全く得点できませんでした。
そして共通テストを受けてみると、数学は8割近く得点でき、国語や地理も模試よりはかなり高い点数が取れました。本番に強いタイプなのか、たまたま解き方が分かる問題が多かったのか、自分にしてはめちゃくちゃ良い点が取れました。
高校のある先生はあまり私に期待していなかったようで、自己採点のミスを疑っていましたが、別の先生には地元の偏差52くらいの大学に共通テスト+推薦で入らないかと言われました。私は面接が大の苦手なので乗り気がしませんでしたが、なんか流れで面接練習をしてくれることになりました。
結果受かってこの大学に入ることになりました。(かなり端折りましたが)
前期
前期は授業の教室の廊下で待っていると話しかけてくれた人が1人いて、その友達とオンライン授業を教室で受けていました。授業が終わると食堂で一緒に昼食をとったりもしました。
しかし、その友達は割と遠方から通学しているらしく、授業が1時間しかない日などには来なくなり、次第にあまり会うことがなくなりました。というのも、同じ学部学科ではあるもののコースが違うため、同じ教室・時間で授業を受けることがありません。ネットで話すのも苦手なので本当に接点がなくなってしまいました。
学食はラムダさんが言っていたのと同じような感じですね。割と堂々と入って一人で食べていました。食堂は一定期間でメニューが変わるので飽きないし、美味しくて、めちゃくちゃ満足感がありました。
そんな中で学校終わりに通っていたのがゲームセンターです。アーケード音ゲーをずっと詰めてみたかったんですよね。ぼっちだということを利用して、空きコマなど好きな時間に行っていました。4月頃は主にCHUNITHMをやっていましたが、5月頃に誰もいない時間帯のゲーセンのベンチでくつろいでいると、maimaiの筐体が目に入りました。試しに1回だけやってみると意外と楽しくて、その日以来は手袋を買ったりして毎日maimaiを遊んでいました。お陰様で10ヶ月後の現在はRATING14300近くまで上がりました。
後期
前期の終わり頃にmaimaiでモ°ルモ°ルをやっていると、ある人に話しかけられました。「もしかして、さっき同じクラスだった…」「割と上手いね」みたいな感じに。どうやら同じ授業を後ろで受けていたらしく、私に気づいて話しかけてくれたようです。彼も音ゲーが好きで、CHUNITHMをプレイしに同じゲーセンに通っていました。maimaiはプレイしたことがないらしいです。
後期になってからは彼と一緒に授業を受ける機会が増えて、帰りに一緒にゲーセンに寄ったりするようになりました。他にも私が好きなArcaeaもやっているらしく、割と仲良くなりました。その人のいるコミュニティーにも比較的参加させてもらっていて、テストの過去問を共有してもらったりしていました。
LINEグループは存在を知りませんが、まぁわからないことがあっても自分で調べられるし、大学からのメールはGmailアプリに追加していて常に通知が来るので大して困ることはありませんでした。
そして現在に至る
その後、なんだかんだあって必修科目の単位は半分ほどしか取れず。春休み中に猛勉強しようと思った。いやしないとヤバい
2021/12/29・どうでもいいこと
問題発生
FlutterのiOSプロジェクトをXcode側でビルドしようとすると、module not found 'xxx'のようなエラーが出てビルドに失敗してしまう。その他にも多種多様なエラーが発生する原因になる。
これ、根本的にどのような原因で、どういう条件が重なって発生しているのかはよくわからないが、確実に直った方法がこちら。
対処法
Podsプロジェクトを選択し、Build SettingsからBuild Active Architecture OnlyをすべてNoにすることで直った。
ただ、GUIで設定変更すると次にpod installした際に もとに戻ってしまう ため、Podfileに以下を追記する。
# 〜略〜
post_install do |installer|
# ここから
installer.pods_project.build_configurations.each do |config|
config.build_settings["ONLY_ACTIVE_ARCH"] = "NO"
end
# ここまで
installer.pods_project.targets.each do |target|
flutter_additional_ios_build_settings(target)
end
end
環境
Xcode 13.1
Flutter 2.18.1
MacBook Pro 2020 M1
2021/12/24・どうでもいいこと
iPhoneで音ゲー、特にプロセカとかをプレイ中、ジェスチャーに引っかかって意図せずホームに戻ってしまってイライラすることありませんか?今回は、それをアクセスガイドを使って解消していきます。
とはいえ、アクセスガイドを掛け忘れるとこの事故は普通に発生してしまうため、自動的にアクセスガイドが掛かるように設定していきたいと思います!
※iOS14以降でのみ利用可能です
アクセスガイドの使い方
まずはアクセスガイドを設定から有効化します。既に有効化している場合は飛ばして構いません。設定で「アクセスガイド」で検索し、一番上をタップします。
ここで「アクセスガイド」をオンにします。
次に、「パスコード設定」から「アクセスガイドのパスコードを設定」をタップします。すると、パスコードを設定する画面が表示されます。これは 画面ロックのパスコードとは別物 ですが、アクセスガイドが有効のときにサイドボタンを押しても画面ロックがかからないため、画面ロックのパスコードと同じにすることを推奨します。
そして、下の「Face ID」をオンにします。これをオンにするとFace IDでアクセスガイドの解除ができるようになります。
次に、アクセスガイドを設定したいアプリを起動します。そして、サイドボタン(電源ボタン)をトリプルクリック(3回押し)してください。すると、アクセスガイドの設定画面が表示されます。
ここで、「オプション」(左下)をタップし、「サイドボタン」「ボリュームボタン」をオンにします。これをオンにしないと画面をオフにしたり音量を変えたり出来なくなります。また、アクセスガイド中は画面ロックがかからなくなり、代わりに先程のパスコードで解除できるため、要注意です。
最後に右上の「開始」をタップするとアクセスガイドが開始されます。Face IDで解除する場合はサイドボタンをダブルクリック(2回押し)、パスコードで解除する場合はトリプルクリックします。オプション変更はトリプルクリックの解除で行えます。(スクショ出来ないため、画像は割愛させていただきます)
自動化する方法
さて、ここからはアクセスガイドの有効化を自動化する方法を解説します。とは言っても簡単(?)です。
まず、「ショートカット」アプリを探し、起動してください。Appライブラリには「仕事効率化」に入っています。
「オートメーション」をタップし、「+」をタップします。
「個人用オートメーションを作成」をタップします。
「App」を選択します。
「選択」をタップします。ここで音ゲーアプリを選択します。ほかはそのままで「次へ」をタップします。
「アクションを追加」で「アクセスガイド」で検索して「アクセスガイドを開始」をタップします。
「実行の前に尋ねる」をオフにし、「完了」をタップします。
これで、音ゲーを起動すると自動的にアクセスガイドが開始されます。解除するにはサイドボタンをダブルクリックし、縦に持ち替えてFace IDを認識させてください。
おわりに
いかがでしたでしょうか。音ゲーをやめる際にいちいち解除するのが面倒ですが、毎回指が滑ってホームに戻るよりはマシだと思います。それでは、よい音ゲーライフを。
2021/06/07・どうでもいいこと
更新: iPhoneにおいて接続中の回線が楽天モバイルアプリでわかるようになりました。
皆さん、こんにちは。
楽天モバイル、使ってますか?私は0円に釣られて4月に契約しました。私は岐阜に住んでいますが、割と楽天電波は飛んでいます。ただ、建物に入ると完全にアウトですね。
楽天回線で通信すると通信無制限のため、できるだけ楽天回線で通信したいですよね?今回は、その方法をiPhoneとGalaxyで分けて解説します。
強制接続方法の簡単さは以下のとおりです。
Galaxy > iPhone >>> Galaxy以外のAndroid
現在楽天回線につながっているか確認する方法の簡単さは以下のとおりです。
Android(Galaxy含む) >> iPhone
iPhoneは、野良アプリが現在接続中のバンドを取得出来ないため、隠しコマンドで表示する必要があり、面倒です。(隠しコマンドを覚える必要がありますので、覚悟してください。)
更新: 楽天モバイルアプリで簡単に確認できるようになりました。
現在接続中の回線を確認する
Androidの場合
「LTE回線状況チェッカー」というアプリで簡単に確認できます。
もしくは、楽天モバイルアプリでも確認できます。
iPhoneの場合
楽天モバイルアプリから確認できます。
強制的に楽天回線に接続する
Galaxyの場合
通常表示されない設定画面へのショートカットを作成する形になります。
まず、「QuickShortcutMaker」というアプリをインストールしてください。
次に、ホーム画面の何もない部分を長押しして「ウィジェット」をタップします。その中から「QuickShortcutMaker」を探してホーム画面の任意の場所に追加します。
次に、表示された画面で「通話設定」で検索します。出てきたもののうち、小さい文字が 「com.samsung.android.app.telephonyui」 となっている方をタップします。
次に、その中から小さい文字に 「hiddennetworksetting」 (多分一番下にあります) が含まれるものをタップします。
ここで、「起動」をタップして下のような画面が立ち上がるか確認してください。
最後に、「作成」をタップしてショートカットを作成してください。これでショートカットが作成できました。
※受話器アイコンに「通話設定」という名前で分かりにくいですが、これはバンドを固定するアプリです。(通話設定の一部)
作成してしまえばこっちのもの、超カンタンです。まず、作成したショートカットを開き、ドロワーメニューから「Band Selection」を選択します。
次に、設定するバンドを選択します。Galaxyにおいては、 楽天回線はBand3、au回線はBand26もしくは18 となります。楽天回線に固定したい場合は、LTE B3を選択して、右上の「Selection」のスイッチを入れてください。
iPhoneの場合
設定 → モバイル通信 → ネットワーク選択 → 「自動」をオフ にします。
その後、下に「Rakuten」が2個表示されるはずです。1個しか表示されない場合、Rakuten回線もしくはパートナー回線の電波が弱いか、飛んでいません。
2個出てきた場合、上がRakuten回線、下がau回線となります。
※電波が強い方に優先的に繋がるようなので、気が付くと勝手にパートナー回線に戻っていることがあります。ご注意ください。
以上となります。
2021/06/07・どうでもいいこと
今回は、以下の記事の中から意外な読み方の漢字をピックアップしていきます。
【原神】【ほぼ網羅】秘境名・地名・アイテム名などの読み方
天賦育成素材
天賦育成素材名ですが、以下のように読む可能性が高いです。
漢字表記
読み方
北風の魂箱
ボレアスのこんそう
北風のしっぽ
ボレアスのしっぽ
北風のリング
ボレアスのリング
東風の羽根
トワリンのはね
東風の爪
トワリンのつめ
東風の吐息
トワリンのといき
武器
セピュロス武器類は読み方がかなり特殊です。
漢字表記
読み方
西風猟弓
セピュロスアロー
西風剣
セピュロスソード
西風長槍
セピュロススピア
西風大剣
セピュロスクレイモア?
以下はよく間違われる読みです。
漢字表記
読み方
弓蔵
きゅうぞう
和璞鳶
わはくえん
天空の傲
てんくうのおごり
こんなところですかね。かなり薄味の記事ですが、これだけ言いたかったので。。。